认真是我们
参与这个社会的方式

成瘾模型-The Hook Model

成瘾模型 (The Hook Model)是一个四步模型,公司用它吸引用户并使其形成习惯。模型四个部分:触发机制(trigger)、行动(action)、奖励(variable reward)和投资(investment)。

分解来看:

  • 触发机制(Trigger):这是引发用户采取行动,进入系统的契机。触发机制有两种:外部和内部。外部触发通过邮件、链接或图标等方式引起用户的注意;内部触发在系统内发生,形成于在用户使用产品的过程中,持续地诱导。
  • 行动(Action):指有预期的操作行为。例如,点击Facebook feed中的图片时,用户预期能看到有意思东西,比如,Buzzfeed的最新文章列表。这是模型里重要的一部分,因为要驱使用户采取行动,必须考虑设计易用性。
  • 奖励(Variable Reward):这一步是使用户上瘾的关键。除了使用传统的反馈闭环(feedback loop),你还能提供多样的潜在奖励去保持用户的兴趣。Pinterest的做法是:展示与你兴趣相关的图片,及其他可能吸引你的内容。
  • 投入(Investment:):这部分需要用户做一些事情,即,用户对产品的投入,投入的形式可能是时间、数据、精力、社会关系或金钱。但是这里“投入”并不单指刷卡消费,而是泛指能使产品进步的一切行为:例如,邀请新的用户进入体系内、对功能提供用户反馈等等。

这里有一个视频笔记,出处。

http://www.hansshih.com/post/85896213135/hook-model-canvas-%E5%9C%A8%E5%95%86%E6%A5%AD%E6%A8%A1%E5%BC%8F%E6%88%96%E7%94%A2%E5%93%81%E4%B8%AD%E8%A8%AD%E8%A8%88%E7%BF%92%E6%85%A3

https://www.youtube.com/watch?v=FDtycnZgCfY

  • 1. Nir Eyal 对习惯的定义是当你不去做的时候会造成痛苦。
  • 2. 形成习惯的过程是从寻求快乐(Vitamin)到缓解痛苦(Painkiller)。
  • 3. The Hook 定义:An experience designed to connect a solution to the user’s problem with anough frequency to from a habit.
  • 4. Hook 的形成是从低参与到高参与(Engagement)。
  • 5. The Hook 有四个部分:1. Trigger. 2. Action. 3.Variable Reward. 4 Investment.
  • 6. 习惯不是创造出来的,而是像培育珍珠一样,珍珠层膜一层一层慢慢累积出来的。
  • 7. Trigger 分成内在跟外在 Trigger,内在 Trigger 由正面与负面情绪触发。
  • 8. 负面情绪容易产生 Trigger,当人们感觉到负面情绪时会想寻求科技的帮助,想藉由某种产品或服务从负面情绪转到正面情绪,例如感觉寂寞的时候会打开 Facebook,不确定感发生的时候会想要使用 Google 作搜寻(Hypothesis)。
  • 9. 要了解使用者的内部 Trigger 是什麽。每次使用者感到___,就会想使用____。
  • 10. 当行动的成本大于思考的成本时就会引发行为。
  • 11. Nir Eyal 使用了 Fogg Behavior Model 来解释 Action。
  • 12. Action 的定义是使用者能拿到奖励的最简单的行为,例如脸书的分享按钮、或是 Pinterest 的 Pin 按钮,只需要一个 Click 就可以获得 Reward。
  • 13. 提高使用者的行为能力与提高使用者的行为动机哪一个成本比较低,答桉是提高使用者的行为能力,提高动机可能要花很多钱在行销上面,所以先尝试提高行为能力,再来才是提高动机。
  • 14. 触发行为的刺激物除了想获得正面情绪以外,还有来自于想满足慾望的压力(The Stress of desire)
  • 15. Olds & Milner 实验结果显示多巴胺(快乐物质)系统啓动来自于期待奖励,当收到奖励之后就会消退。
  • 16. 人会有习惯的原因是大脑已经知道成因跟影响,所以大脑可以节省一部分思考(认知经济原则)。
  • 16. B.F skinner 实验结果显示,不确定性的奖励(例如抽奖)会提高回应率(回应次数),以鸽子的例子来说是按槓杆要食物的频率上升。
  • 17. 大脑的多巴胺会驱动搜寻要更多奖励的反应。
  • 18. 奖励变化(不确定性)会刺激多巴胺(快乐物质)上升。
  • 19. 不确定性会让大脑集中并且提高参与度(Engagement)。
  • 20. 第16至19项是形成习惯的关键。
  • 21. 奖励的来源有三种,The Tribe (Social Rewards). The Hunt (Resources). The Self (Sensation)。影片与投影片裡有举例。
  • 22. 虽然可以设计习惯,但最重要的还是要先满足使用者的需求(Must still solve pain),不能满足使用者需求的话,就算商业模式裡有设计习惯也不会发生效用。
  • 23. 让使用者自治才能提高参与度(No engagement without autonomy),不要试图操弄使用者,当使用者发现自己被操弄的时候,他们就会离开了,自治是必要条件。
  • 24. 可预测的奖励会使效用(快乐)递减,所以变化比不变化更使 engagement 持久。
  • 25. 产品或服务一定要有使用者的 Investment,Investment 阶段的意思是为了使用者未来的奖励所作的投资,例如上传照片、分享评论等等所投资的时间、体力、金钱或是社会资本(Social Capital:例如支持或信心)。
  • 26. 使用者对产品或服务做的投资会载入下一个 Trigger,以 Pinterest 为例,当我 Pin 了一张图片,我的好友会收到一封 email 通知来看我最近 Pin 了什麽图片,这封 Email 就会是新的 Trigger。
  • 27. Investment 会储存价值,例如每天上传图片到 Pinterest,你的 Pinterest 就会更丰富,更有价值,比不怎麽使用 Pinterest 的人还要有价值。以 Evernote 来说,Evernote 就像是一个外部大脑资料库,存越多资讯在上面,这个资料库对自己来说就越有价值。以 Twitter 来说,Followers 越多,对自己来说越有价值。
  • 28. Investment 会增加使用者对产品或服务的喜爱(付出适当的劳力或心力会增加对产品或服务的喜爱)附注:有一个让客户买道具做蛋糕的例子,製作过程太简单没成就感,做出来的蛋糕感觉不是自己做的,后来该公司将步骤变难一点,变成打蛋要自己打,产品最后才热卖了。演讲中的例子是玩乐透,自己填号码会觉得比较有希望中奖。
  • 29. 当使用者投资越多在产品或服务上之后,因为人会有寻求认知一致性的关係,所以更会去重複以前做过的事,否则产生认知失调。
  • 30. 使用 Hook Model Canvas 可以检视自己的产品或商业模式有没有培养使用习惯的机制。

没有故事 也没有酒

点也没用点也没用