认真是我们
参与这个社会的方式

游戏化实战-八角行为分析

注:在浏览招聘信息时发现有一条要求写着“会使用八角模型、kano、马斯洛理论分析问题”,发现自己只知道马斯洛…于是就想了解一下另外的两个模型然后写篇笔记,最后发现每个模型都有很多可说的,于是决定分开写。


参考资料:

最重要的:《游戏化实战》这本书

https://book.douban.com/review/8788648/分享下《游戏化实战》完整笔记

https://www.jianshu.com/p/11446ada6bff游戏化实战(1)——游戏化

http://www.woshipm.com/operate/833536.html从理论到实践,看2017天猫双11如何玩转游戏化?

http://blog.devtang.com/2017/12/19/gamification-book-summary/游戏中情感的八角分析法 – 读《游戏化实战》

http://www.woshipm.com/pd/243288.html游戏化(Gamification)产品之二:Octalysis/八角行为分析简介

http://www.woshipm.com/pd/268565.html游戏化(Gamification)产品:如何增强用户参与性与用户黏度

https://www.jianshu.com/p/ea9435fa1353腾讯、网易都在讲的“功能游戏”到底是什么?

http://www.myzaker.com/article/5b836a0277ac646d9317e931/AARRR 模型 + 八角行为分析法——玩转游戏化用户增长策略(上)


读书笔记

整本书有400页,以下为目录

  1. 当虚拟融入现实
  2. 游戏化谬论
  3. 八角行为分析法框架
  4. 正确对待游戏化
  5. 核心驱动力1:史诗意义与使命感
  6. 核心驱动力2:进步与成就感
  7. 核心驱动力3:创意授权与反馈
  8. 核心驱动力4:所有权与拥有感
  9. 核心驱动力5:社交影响与关联性
  10. 核心驱动力6:稀缺性与渴望
  11. 核心驱动力7:未知性与好奇心
  12. 核心驱动力8:亏损与逃避心
  13. 左脑vs右脑核心驱动力
  14. 白帽和黑帽游戏化的奥秘
  15. 八角行为分析法与其他游戏化、行为框架研究
  16. 八角行为分析法第1级实践
  17. 从零开始使用八角行为分析法做设计
  18. 在路上

第一章:当虚拟融入现实

1、游戏化就是将游戏中那些有趣、吸引人的元素巧妙地运用于现实世界或者生产活动,我把它称为“以人为本的设计”,它与功能性设计有着本质的区别。以人为本的设计——human-focused design 用于区分 功能性设计——function-focused design;不要将“以人为本的设计”与“以人为中心的设计(human centered design)”或“以用户为中心的设计(user-centric design)”混淆

第二章:游戏化的谬论

1、出色的社交媒体活动致力于为受众创造价值,本质上,社交媒体之美在于如何设计和实施运营活动,而非使用工具的形式。真正能体现平台独特潜力的是运营者和社群之间认真的对话。

2、游戏中的打怪升级在现实世界被视为“枯燥的工作”,但人们却热衷于在游戏中进行“枯燥的工作”,因为他们想获得新的游戏技能,因为他们能看到游戏的伟大蓝图,喜欢这种成就感。

3、游戏体验的表皮,PBL,积分(points)、勋章(badges)、排行榜(leaderboards)。

第三章:八角行为分析法框架

游戏化的八大核心驱动力:

核心驱动力1:史诗意义与使命感——让玩家认为自己做的事,其意义比事情本身重要,自己是“被选中的人”。例如人们参与编辑维基百科,不是为了钱,而是觉得自己在保护人类的知识。

核心驱动力2:进步与成就感——遇到“挑战”,如BOSS,战胜“挑战”。如果没有挑战,“奖杯”就没有意义。

核心驱动力3:创意授权与反馈——给玩家基本的元素,驱使玩家自行创造并尝试不同组合,看到创造力的结果获得反馈并进行调整。如乐高积木。

核心驱动力4:所有权与拥有感——玩家因拥有某样东西而受到的激励,或提升某样东西的性能。例如,挣金币,收集卡牌等。

核心驱动力5:社交影响与关联性——社会认同、社交反馈、伙伴关系、竞争、嫉妒等。如看到同伴有皮肤,我就也想有;如某样东西引起了你的共鸣,比如让你想起了童年,你就会大概率购买。

核心驱动力6:稀缺性与渴望——人们想获得某样东西,因为它罕见,或者无法立刻获得。比如每天定时登录游戏获得奖励;知乎在最初上线时并不是开放注册,而是邀请注册,造成后续开放注册时大量用户涌入。

核心驱动力7:未知性与好奇心——因为不知道接下来发生什么,所以受到吸引。例如赌博、看电影、读小说。

核心驱动力8:亏损与逃避心——不希望坏事发生的心理,不希望承认做了无用功。例如,正在消失的机会就是这一驱动力的应用,“限时抢购”。

左脑(外在倾向)vs 右脑(内在倾向)核心驱动力:

专注于创造力、自我表达和社会动力学的核心驱动力成为右脑核心驱动力;与逻辑、计算和所有权联系的核心驱动力成为左脑核心驱动力。左脑核心驱动力往往依赖外在动机,受到激励是因为想要获得东西;右脑核心驱动力大多是内在动力,比如对未知的好奇,这种不需要目标或者奖励。研究表明外在动机会削弱内在动机。

白帽 vs 黑帽游戏化

八角形上方的核心驱动力是积极动机,下方的偏消极。“黑帽”并不一定意味着不好。

幕后的核心驱动力9:感觉——采取某一行动所带来的身体上的享受。

Facebook、Twitter、LinkedIn的八角分析

一般玩家的四个阶段——发现、入门、塑造、终局

  • 发现:用户想要尝试体验的原因
  • 入门:用户开始学习游戏的玩法和工具
  • 塑造:用户为了完成目标而重复进行的日常行为
  • 终局:体验如何留住忠实用户。

每个阶段的八角模型都不一样,核心驱动力构成都有不同。

不同玩家类型+四阶段

注:这个不同玩家类型并不适用于所有情况,其实可以根据用户画像来定义,这个模型看起来挺直观的。任何产品都不能让所有人满意,但是通过这个框架可以分析出产品的弱点在哪里,改善动机。

第四章:正确对待游戏化

这一章主要是在争论“游戏化”的定义问题,略。

第五章:核心驱动力1——史诗意义与使命感

1、这是最崇高的核心驱动力,例如游戏的经典开场白“世界即将毁灭,你是唯一能拯救世界的人”

2、人们参与进来并采取行动,不是因为一定有好处,而是因为他们能做一回英雄故事里的主角,为伟达的意义而绽放自己的光彩。

3、“果粉”,“各种粉”

4、家庭教育中,家长用来激励孩子行为的两个核心驱动力是“2:进步与成就感(奖励良好行为)”“8:损失与逃避心(惩罚不当行为)”。中国传统文化的“孝”可以当成是“1:史诗意义与使命感”

5、增加使命感的例子。顾客每完成一次交易,就做一些公益;让用户基于信仰或兴趣建立小组,让他们感到自己是伟大事业的一部分;新手好运,新玩家突然获得了稀有物品,需要肝很久才能肝出来的那种。

6、可信度是关键。

7、“史诗意义与使命感”往往在发现和入门阶段最有用,但是弱点在于难以保证可信度,以及缺乏紧迫性。简而言之,人们虽有心成为伟大愿景的一份子,但是懒。

第六章:核心驱动力2——进步与成就感

1、人们希望成长,完成既定目标,多数PBL系统基于这一驱动力。

2、游戏会展示进度,让玩家知道距离胜利有多远,或者将挑战分解成多个阶段,让用户感觉一直在进步。

3、关键是让用户克服面临的挑战后感到荣誉,游戏被简麦格尼格尔定义为“我们自愿解决的不必要的挑战”,游戏的乐趣来源于挑战和限制

4、eBay的拍卖系统和针对卖家的评分系统,比如“N星卖家”

5、购物网站的推荐引擎,“购买了这款商品的顾客也买了XXX”;用户评论——社会影响与关联性

6、不要让用户觉得自己傻

7、引导用户继续。这里作者举了一个游戏的例子,当游戏进行时,玩家几秒内未进行操作,就会弹出提示,但这个提示并不是最优解,大概率会导致输掉游戏。设计者的思路是,与其让用户停滞不前,不如让其感受到紧迫感,即使会输。输了大概率会重新开始游戏,卡住了可能就放弃游戏了。

8、技巧。

进度条,在很多APP中都会出现进度条,比如“个人信息完善程度”“简历完善程度”等等,这可以诱导用户去完善个人信息。

Twitter原创的“单向关注”,促使用户去通过各种方式获得关注,用户获得了成就感。

积分制度,这部分在书中94页,PDF版108页,先挖一个坑,这部分可以结合各种APP、论坛的积分制度来分析。

排行榜的设置。如果直接丢一个总榜,萌新玩家上来处于第五万名,他肯定没心情去提升自己的排名。但如果他还是第五万名,但是系统显示位于他上方3人,下方5人,或者说看到他在朋友中的排名,这样他就更有动力去提升排名。设置排行榜的关键是让用户能快速识别哪些应用能让自己取得胜利,如果没有机会获得成就感,也就不会行动。

第七章:核心驱动力3——创意授权与反馈

1、《星际争霸》、国际象棋,他们提供了一个可供玩家自行发挥的“舞台”,玩家根据自己的“创意”、“攻略”来进行游戏。纸牌、棋牌、卡牌游戏都是运用了这个驱动力。

2、运用创意授权与反馈时,要给用户制定一个目标,并提供各种工具和方法,让用户能制定策略,达成目标。

3、众包指对公众发布挑战或活动,是体现创意授权与反馈的应用。

4、技巧。

助推器。类似于,赛车游戏中的氮气加速,使用有限制,但是可以加速游戏进程。

里程碑解锁。阶段性胜利,类似于FPS中的存档点;RPG游戏中升级后带来的性能提升。

选择毒药/选择感。这里翻译的比较奇怪,重新组织一下语言。用户渴望自由,自由选择。但用户的选择往往会与设计初衷不同,于是Jesse Schell写到“我们不必真的给用户自由,只要让他们感到自由就行。如果聪明的设计师能让玩家感到自由,即使玩家拥有的选择很少,甚至没有选择,对双方而言都是最好的选择——玩家体会到自由感,设计师能用理想的事件来创造优质的体验。”有些选择是没有意义的,一个好一个坏,显然用户会选择好的那一个,这会比强行替用户选择要好,用户会对结果满意,因为他们不是被迫采取的选择。但如果太多选项毫无意义,也有风险。

选择植物/有意义的选择。这里是提供给用户有意义的选择。类似于,galgame中不同选择会导致不同的结局。

第八章:核心驱动力4——所有权与拥有感

1、所有权与拥有感的常见表现之一是人们收集东西的欲望,比如集邮。这些东西本身实用功能很低,只有放到一整套中才有意义。

2、所有权通常是一种感觉或约定,我有某样东西,别人想要使用,必须经过我得许可。

3、读到这里我想起了“拓麻歌子”,作者后面也提到了,电子宠物,利用的就是这个驱动力。

4、禀赋效应。人们会对自己拥有的东西,赋予更高的价值。比如,我通过某个比赛赢得了某个奖品,这东西市场上一摸一样的值100块,有人出价100块卖,我大概率不会卖掉。

5、所有权与拥有感的另外一个效应是,促使人们珍视自己的身份,与过去的行为保持一致。人们活得越久,对自己现有的信仰、喜好、处事方式越固执。

6、一旦自己拥有某样东西,人们就会珍视它。作者举的例子是,赛马时,当买了某匹马赢,心里就觉得它比其他的马强。

7、对承诺的坚持。这里作者举了一个销售的例子,销售“我会联系经理申请这个折扣,如果申请下来了您会买吗”“会”(哦豁完蛋,其实这个价格并不是底价,他也不用去联系经理)

8、技巧。

收集狂魔,文中用“收藏集”这个词。收藏集的优点是,企业往往不必给每个用户发放具体的奖励,但是每个用户都期望他们在执行期望行为并达成胜利状态后获得某种类型的奖励。例子,淘宝曾经的“集五福”。

兑换积分。积分分为两种,状态积分,所谓的等级系统,对应核心驱动力2:进步与成就感;兑换积分,类似金币系统,但产品内部的经济体系很重要。

监视情结。感觉这里翻译的不是很好,作者举了一个例子,如果一家用户光顾一家咖啡店,他和服务员是朋友,那里还有他的固定座位,用户越对咖啡店熟悉,越感觉自己“拥有”这个地方,成为忠实的顾客。心理学家Robert Zajonc在纯粹接触的态度效应(attitudinal effects mere exposure)中提到,人们喜欢自己感到熟悉的东西。因为我们的潜意识不善于区分安全、舒适、理想、渴望、真实、简单或熟悉的东西,当我们觉得某样东西很熟悉,我们的大脑会自动将其联系到安全和渴望。

艾尔弗雷德效应。当用户感觉产品或服务个性化完全满足他们的需求时,他们不会去想使用其他的服务。例如,淘宝千人千面的首页,基于历史数据推荐你可能购买的产品等。

第九章:核心驱动力5——社交影响与关联性

1、这个驱动力指别人的想法、行动或语言会影响我们做的活动。它的成功基础来源于我们与他人相互比较的渴望,在发现和入门阶段作用比较突出。

2、社会认同。场景:酒店浴室的环保标志,希望客人重复使用毛巾。标语:“75%的客人已经加入毛巾复用计划,加入到拯救环境的客人当中”与“75%住过这间客房的客人都重复使用毛巾”提高了效果,前者建立了一种社会规范,后者将对象关联到一个群体中,对象符合其社会规范的可能性就更大。

3、技巧。

师徒关系。白话就是,大神带我飞。这样可以给新手方向上的指导和情感上的支持,使得盟约更容易坚持;老玩家能继续留在终局阶段。

自夸按钮和奖杯架。我能想到“英语流利说”的例子,每天的朋友圈分享中第一句就是,我以坚持阅读外文文章XXX天。

团队任务。有些任务无法一个人完成,需要玩家进行组队,共同努力。

社交财富。分享给好友双方都获得一些东西。

社交刺激。一件打招呼,追求便捷,但是后续可能并没有什么功能…

第十章:核心驱动力6——稀缺性与渴望

1、产生原因是我们不能马上拥有某样东西,或者获得某样东西的难度很大,我们天生就偏爱那些得不到的东西。

2、宠物小精灵中的神兽就符合稀缺性。往往东西稀缺性越大,用户粘性越大。

3、《重新定义推销》书中提到,我们追逐那些远离我们的东西;我们渴望自己得不到的东西;我们只重视那些难以获得的东西。

4、对某样东西增加了一些限制,我们会觉得他更有价值。类似,手机开售时每天定时放货。

5、“省钱,买便宜能用的就行” vs “不要吝啬,为了长期健康/使用,买贵的”

6、技巧。

悬挂。这里翻译的不是很懂,但是例子看懂了。例子是,在游戏中,会时不时给你展示一个“很厉害的东西”,玩家研究了一下,想要正常获得这个东西需要玩20h,随后系统提示你只需要氪金5快就能直接获得这个东西。在玩家看来,此时氪金5快获得的不仅仅是这个物品,还节省了20h的时间,血赚啊!

锚式并列。将两种选项并列放置,一种是“氪金”;另一种是“爆肝”(要花大量精力完成有利于系统的期望行为)。用户此时大概率会理性的选择爆肝,但是经过了几个不眠夜之后他们发现爆肝竟然只能省一点点钱,此时氪金就有吸引力了,最后用户既爆肝又氪金。作者在这里举了Dropbox的例子,首次注册时会被告知可以付费购买空间或者通过邀请朋友获得空间。

磁帽。控制稀缺性,确保系统中的每个人都在朝着困难却非遥不可及的目标前进。这里作者提到了“心流理论”,作者解读为,挑战的困难程度必须随着用户技能水平的提升而提升。(注:这里的“心流理论”后续学习一下。)如果想鼓励某些行为,应该找出当前期望指标的“最高边界”,用这个边界来创造“稀缺性”,但并不限制行为。(这里不是很懂,不限制行为如何创造稀缺性呢…)

约定动机。指用户必须在约定的时间或反复出现的日程内有效地采取行动,从而达到胜利状态。例子是酒吧的happy hour。约定动机围绕时间形成了触发器,触发器分为外部和内部。外部触发器是弹窗等,内部则是建立在用户对特定体验的反应系统上。例如,上课无聊时就会刷朋友圈,并不知道为什么要打开朋友圈时就下意识打开了。作者在此处举了一个购物中心的例子,感觉很有意思。购物中心A午间销售额低,于是在商场正门口搞了一个雕像,雕像其实是一个二维码,但是只有在中午时影子才能变成二维码的样子,二维码链接的是优惠券,即扫即用。

折磨休息。意思是,游戏并不能连续玩,比如玩3小时或挂了后提示你需要等待10小min后复活或氪金5毛立刻复活。

第十一章:核心驱动力7——未知性与好奇心

1、各种形式的抽奖,老虎机、转盘等等。

2、例子,破壁机的营销广告,在YouTube上投放视频,题目“他会碎嘛”,用破壁机打碎各种东西比如iPhone,给观众留下印象。当观众真的想购买破壁机时,大概率会购买这个品牌,毕竟连iPhone都能打碎。

3、例子,Adobe的营销,为了推广Photoshop,发起活动“真的还是假的”,让用户判断哪个是原图哪个是P过的。

4、例子,谷歌的“手气不错”

5、技巧。

发光的选择。例子,RPG游戏中的引导箭头,引导玩家出发下一个任务点。

神秘盒子/随机奖励。游戏中的“箱子”,作者还提到一个游戏叫做“白象礼物交换”。

彩蛋。支付宝/微信支付的随机免单。基于位置的签到,获得随机奖励,例子:foursquare。

抽奖/滚动奖励。每一轮必须有人获得胜利,只要一直留在游戏里,就越有可能赢得大奖。

第十二章:核心驱动力8——逃避与亏损心

1、曾经的开心农场,定闹钟起来收菜。另外发现开心农场这个也是copy to China,源于《乡村度假》

2、作者举了一个自己的经历,街头画家开价50快画一幅肖像画,作者机智的划到了25,画完之后画家说要不要来个塑封,防止画被污染,塑封15快。作者为了不让之前付出了25快受损,接受了这个15快的高价塑封,但是也大概率不会有下次回购了。

3、德州扑克中的“tough muck”。(不会玩德州扑克,但是例子能看懂)

4、简单来说就是为了不使之前自己的付出打水漂,失去了理性行为,追加购买/付出/投资。

5、诺贝尔奖得主丹尼尔 卡内曼(Daniel Kahneman)指出,平均来说,避免损失带来的动机比追求与获得带来的动机强两倍,意味着只有当我们相信潜在收益比潜在风险带来的损失高出两倍时,我们才会选择冒险。

6、最终损失 vs 可执行损失 (ultimate loss vs executable loss)

最终损失往往作为一种威慑而存在,并不一定会最终发生,比如末尾淘汰制中,被淘汰是最终损失,过程中的领导谈话、批评等时可执行损失。根据作者的经验,可执行损失不应多于用户已经投入的30%的时间或资源,最好不超过15%。一般来说,2%~5%的轻微损失已经足够激励用户认真对待互动。如果用户失去了30%的既有投资,离开的可能性会增大。

悬挂了最终损失后,要明确的告诉用户接下来怎么做才能挽回损失。

7、技巧。

合法遗产。不太明白这个翻译,场景大意是,盒马前几天搞过一个活动,邀请新好友注册,邀请者和被邀请者都能分别获得一张-25优惠卷,优惠券只有3天的使用期限,我为了不让优惠券过期,强行在盒马买了东西。

消逝机会和倒数计时器。最简单粗暴的应用,限时抢购,然后挂了一个大大的倒计时“距离抢购结束还有XXX”

FOMO冲击。FOMO的意思是“害怕错过”(fear of missi out),找到了豆瓣的一篇资料。人们普遍认为,自己缺席的时候,其他人可能正在获得有益的经历。

沉没成本。

第十三章:左脑 vs 右脑核心驱动力

1、左右脑只是象征意义,实际上是外在动机 vs 内在动机。

2、判断内在动机还是外在动机的简单方法,问问自己,如果目标或目的消失了,人们还会有动力去完成期望行为吗?

3、Lithium激励平台(这是啥…完全不知道)的Micheal Wu 对外在/内在动机和外在/内在奖励做出了区分:动机是让我们采取行动的驱动力;奖励是我们执行期望行为后得到的东西。

4、作者提到市场环境会改变社交环境,存在“社会规范”和“市场规范”,很有趣,书p281,PDF中p295。(挖坑)

5、比较理想的情况,用外在奖励(礼品卡、现金、商品、折扣)吸引人们参与,然后用内在奖励(荣誉、身份、访问权)转换他们的兴趣,最终用内在动机确保他们长期参与。

6、如何为体验设计内在动机。

让体验更具社交性:

想办法让用户骚扰他们的朋友,比如分享到朋友圈然后免费入群什么的。用户此时都没使用过服务,自己甚至不知道是否喜欢这一体验,不会冒关系破裂的风险去骚扰朋友。但是依然能看到朋友圈中很多类似的推广…书中指出,这种推广界面会延迟首次主要胜利状态的到来。体验设计师需要查明首次主要胜利在哪,以及用户到达该状态的时间,在前往该状态的每一刻中,都有用户在流失。当用户到达首次主要胜利状态,此时是让他们邀请好友或评价产品的最佳时刻。

在体验中增加更多的未知性:

例如,加入可变的奖励,并让用户知道他的存在。

增加更多有意义的选择和反馈:

用户能否选择多种不同的路线达到相同的目标,拥有自己的体验。

第十四章:白帽和黑帽游戏化的奥秘

1、白帽核心驱动力让我们感到充实、满足、充满力量,觉得自己的生活和行动在自己的掌握之中。白帽严重的弱点,没有紧迫感。

2、黑帽核心驱动力让我们感到痴迷、焦虑和上瘾,虽然能强烈地激励行为,但是长远的会让人是去自我控制感。黑帽有紧迫感。

3、谷歌中的白帽游戏设计:

宗旨“整合全球信息,使人人都可以访问”,口号“不作恶”,对应核心驱动力1——史诗意义与使命感。对于工程师来说,“我在任何地方都能获得一份工作,但是在谷歌我能影响整个世界”。

每个人都需要进步与成长,推出工程师的等级制度,甚至为个别人定制职位,对应核心驱动力2——进步与成就感。

允许员工花20%时间做自己感兴趣的事,只需要知识产权属于谷歌,对应3——创意授权与反馈;允许员工对自己的项目拥有完整的所有权,对应4——所有权与拥有感。

4、最好先设置白帽环境,让用户感觉到强大与舒适,然后在需要用户完成期望行为以改善转化效果时,再应用黑帽设计。

第十五章:八角行为分析法与其他游戏化、行为框架研究

八角行为分析法与自我决定论

这一理论阐释了人们不是纯粹地接受奖励和惩罚的激励,还受到其它3个因素的激励:胜任、关系、自主。

从八角来看,胜任符合2——进步与成就感,自主符合3——创意授权与反馈,关系符合5——社交影响与关联性。注:挖坑

理查德巴图的四玩家模型

RPG游戏的老爹,具体分类见这个。根据这一理论,还发展出了很多其他理论,Amy Jo Kim的社交行为矩阵,Andrzej Marczewski的6大用户类型模型。

  • 成就者受2——进步与成就感,6——稀缺性与渴望 影响,总想完成下一个目标。
  • 探索者受7——未知性与好奇心 影响,想发现新事物,还受2、3、6影响,发挥创造力来扩大格局,产生成就感。
  • 社交家受5——社交影响与关联性 影响。
  • 杀手受2、5影响,希望得到别人的认可。做攻略战胜敌人(3),避免失败(8),与人比较(4)

Nicole Lazzaro的乐趣四要素

  • 挑战乐趣:克服挫折、获得胜利后的喜悦。让玩家充满激情,体验到战胜逆境的成就感。
  • 简单乐趣:不需要非常努力,只要享受放松有趣的体验。
  • 严肃乐趣:带来真实世界的改变,如提升自我、赚更多钱、对环境产生好的影响等。
  • 社交乐趣:与他人互动。

Mihaly Csikszentmihalyi的心流理论

这个坑过后单独填。

福格行为模型

将所有的行为分解成三个要素:动机、能力、触发器。动机是人们对采取行动或得到期望结果的渴望程度;能力是人们采取行动的条件,即人们执行行动的容易程度或便捷程度;触发器提醒人们采取行动。

简 麦格尼格尔的理论

游戏给人们带来的美好和力量的四大要素

  • 宏大的意义(epic meaning)
  • 无比乐观(urgent optimistic)
  • 幸福生产力(blissful productivity)
  • 社交结构(social fabric)

 

没有故事 也没有酒

点也没用点也没用