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游戏数据分析

从一个页面查到了另一个页面,又从另一个页面跳到了新的页面,整理一下数据的相关资料

结合之前实习时采的坑:

1.注意数据口径,有无可比性,是不是“同一拨人”,从钱和人两个维度做分析,是否剔除军火商

2.之前习惯从用户的角度出发做分析和思考,用户分为【存量】,【增量】;【增量】就是新用户,再分为【内渠】【外渠】;【存量】就是老用户,再分为【活跃老用户】【回流老用户】

来源:

谈谈游戏数据分析的那点事:http://blog.beifengtz.com/article/67

浅谈游戏数据分析—留存篇一-留存折损:https://zhuanlan.zhihu.com/p/43436561


留存分析方法—–留存折损

留存折损—–两个不同节点的留存之间的比值,用于判断留下用户的留存情况,即真实用户的留存。

理想参考值

  • 3留/次留 :55%
  • 7留/3留 :66%
  • 15留/7留 :65%
  • 30留/15留:65%

留存折损值,第一个值一般在45%~65%之间波动,而后续3个值在50%~70%之间波动。

如果前面两个值的过高(特别是现在的游戏容易把玩法都堆积在第一周,做成快消品的时候),会影响后面的两个比值(这个情况后面的两个值会低一点);

一些规律:

  • 当第一个值低于平均水平的时候,后续的值也会低于平均水平(最多第二个值会接近平均水平);
  •  一般来说:前两个值决定了游戏是否能够推起来,后两个值决定游戏的高度。
  • 当一个游戏3留/次留低于45%时,该游戏基本上不会推起来。
  • 除轻游戏外,这四个值比较理想的游戏,付费情况也比较理想。
  • 这四个节点,哪个值出现问题,付费也会在这个节点出现问题。
  • 不同地区的这个值,可以根据玩家的行为习惯,进行微调,但整体的差距不大

DNU/DAU曲线

  • DNU:每日新增注册数;
  • DAU:每日活跃用户数;
  • DOU:等于DAU-DNU,指老用户,即当天的活跃人数减去注册人数;

DNU/DAU:当天注册人数除以当天的总活跃人数。该指标可以叫做活跃度指数,也可以说是用户沉淀指数,用于评估用户堆积的速度。

在稳定的导入量下,DNU/DAU曲线下降得越快,表示该游戏的留存越好(DUN/DAU的值是从100%开始,不断的下降)最后会在30到40天之间达到一个相对稳定的值。

一个游戏,在上线的第一天都是新用户,此时DNU/DAU是100%,第二天的比例应该是接近1/(1+次日留存),第三天是接近1/(1+次日留存+二日留存),第4天接近1/(1+次日留存+二日留存+3日留存)…

  • 如果该值下降的越快,说明该游戏的前期留存越好,活跃堆积越快;
  • 该值不会一直下降,会在一定的时间点停止下降,围绕一个值波动;
  • 同时该值越小,说明留存越好;

注:此处的“该值”,是DNU/DAU

DNU/DAU曲线应用

评估

正常留存的游戏,在稳定的导入量下,该值一般在20左右就会出现缓慢的下降,在40 天左右接近“极限”。也就是说一个游戏活跃爆发期在前20天,在20天到40天是一个缓慢增长期(如果游戏过快的停止增长,说明游戏留存存在问题)

这个极限值的参考标准如下:

  • 一线:< 10%
  • 二线:< 20%
  • 三线:< 30%
  • 四线:< 40%

注:这里不太懂为什么这样划分

1)如果一个游戏,在稳定导量的情况下,DNU/DAU一直高于30%,那么该游戏活跃一定堆积不起来;要考虑短线;

2)如果一个游戏,该值低于20%,如果付费没有太大问题,那这个游戏就可以长线推广;

3)在某一段时间,该值低于游戏DNU/DAU的极限值,那么游戏整体活跃会下滑。

注:这里每一条都需要在当前场景下阅读,比如第一条,稳定导量,极端理解为DNU恒定

预估流水/活跃

问题:项目下月流水需要达到3000W,则每天需要多少量?

或:项目每天3000导入量,下个月流水会达到多少?

解:

每天3000导入量,DNU/DAU极限值为20%,ARPU值为5,则游戏DAU为3000/20%=15000,则日流水为15000*5=75000


 数据口径

  • 平均同时在线人数(ACU: Average concurrent users):在一定时间段抓取一次数据,以一定周期为期限;周期内的ACU可取时间段的平均数据。
  • 最高同时在线人数(PCU:Peak concurrent users):在一定时间内,抓取最高在线数据。
  • 每付费用户平均收益(ARPPU: Average Revenue Per Paying User):相似于下载游戏的消费比率,此类数据主要衡量付费用户收益(公式:月总收入/月付费用户数)
  • 平均每活跃用户收益(ARPU: Average Revenue Per User):主要衡量游戏整体贡献收益(公式:月总收入/月活跃用户)
  • 平均生命周期:有新增账户在首次进入游戏到最后一次参与游戏的时间天数。比如记录某一个月,这个月里,每个新增用户的生命周期之和/MAU=平均生命周期。
  • LTV生命周期价值(LTV: Life Time Value):约定一个计算的生命周期值(比如上个月的平均生命周期,或者约定为15日,即这个月有15日登陆记录的账户数),符合这个生命周期条件的账户数中,充值金额的和/条件账户数。
  • 每日注册并登陆的用户数(DNU: Daily New Users)
  • 新登用户中只有一次会话的用户(DOSU: Daily One Session Users):主要衡量新用户的质量,买量的可以参考一下。
  • 每日登陆过游戏的用户数(DAU: Daily Active Users)
  • 七天内登陆过游戏的用户数(WAU: Weekly Active Users):主要衡量周变化。
  • 30天内登陆过游戏的用户数(MAU: Monthly Active Users):主要衡量产量的粘性以及用户的稳定性。
  • 月流失率:(公式:30天前登陆过游戏,30天内未登陆游戏的用户数/MAU)
  • 周流失率:(公式:7天前登陆过游戏,之后7天内未登陆游戏的用户数/WAU)
  • 日流失率:(公式:统计日登陆过游戏,次日未登陆游戏的用户数/统计日DAU)
  • 30日留存率:新用户在首次登陆后的第30天再次登陆游戏的比例
  • 7日留存率:新用户在首次登陆后的第7天再次登陆游戏的比例
  • 3日留存率:新用户在首次登陆后的第3天再次登陆游戏的比例
  • 次日留存率:新用户在首次登陆后的次日再次登陆游戏的比例

用户状态数据

  • 活跃用户数:对于活跃用户,每家定义各有不同,eg:7天内有3天登陆过账号的便可成为活跃用户。
  • 新增活跃用户数:首次上线游戏的用户数
  • 流失活跃用户数:上期(7-14天)有过登陆,在本期(最近14天)未登陆的用户数。
  • 回流活跃用户数:上期(7-14天)未登陆,在本期(最近7天)有登陆的用户数。
  • 活跃用户流失率:(公式:(本月流失用户/上月活跃用户)100%)
  • 活跃用户充值率:(公式:(本月活跃付费用户/本月活跃用户)100%)
  • 活跃用户在线时长(单位/小时):(公式:当期(7天)所有活跃用户在线时长总和/当期(7天)活跃用户数)
  • 付费用户在线时长(单位/小时):(公式:当期(7天)所有付费用户在线时长总和/当期(7天)付费用户数)
  • 新增活跃用户充值率:(公式:(本月内有充值的新增登录用户/本月总新增登录用户)100%)
  • 新增活跃用户高活跃率:(公式:(本月新增登陆用户中的高活跃用户数/本月新增登陆用户数)100%)
  • 用户Guide分布:新手引导点用户比例(公式:当前Guide点用户数/上一个Guide点用户数)

付费用户状态

  • 活跃付费用户数(APC):当期(周/月)有过充值行为的用户数。
  • 流失付费用户数:上期有登陆行为,当期没有登陆的付费用户数。
  • 回流付费用户数:上期未登陆,在当期有登陆的付费用户数。
  • 付费用户流失率:当期流失付费用户数/上期活跃付费数。
  • 付费用户月平均充值次数:当期所有充值次数/当期付费用户数。
  • 付费用户月平均充值金额:当期充值总额/当期付费用户数。
  • 忠实付费用户数:当期统计结束,后续2-3期之内,每期都有充值行为的用户数。

 

没有故事 也没有酒

点也没用点也没用